Community, Course & Activity
  • Introduction
  • Chapter1: Security
    • 資訊安全:從入門到差點入獄
    • 一次搞懂DDOS是什麼
  • Chapter2: AI
    • 機器人、人工智慧、數據分析於生產線的應用
  • Chapter3: Product
    • 從創意到產品:遊戲化(Gamification)的創作歷程
  • Chapter4: Big Data
    • 3月樂活體驗 --- Cloudera + HareDB 打造企業大數據平台
  • Chapter 5: Maker
    • 【Maker Hatch Night】從研究到實作,Maker也來玩AI!
  • Chapter6: Web
    • WebExtensions 初學動手做 - 第一次寫跨瀏覽器擴充套件就上手
    • WebGL&WebVR #04 meetup: WebVR update in 2017
    • 淺談WAF在AWS的架構
  • Chapter7: StartUp
    • mit.Jobs Talk #4 - 熱情、勇氣與策略 我如何找到 Airbnb 夢幻工作
  • Chapter8: VR
    • 虛擬實境 技術與市場洞察面面觀
  • Chapter9: Entertainment
    • 影視娛樂產業與智慧財產權
  • Chapter10: ART
    • 藝術講座*《前進藝術玩拍賣》藝步簡單上手
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Chapter3: Product

從創意到產品:遊戲化(Gamification)的創作歷程

PreviousChapter3: ProductNextChapter4: Big Data

Last updated 5 years ago

Was this helpful?

  • 講者

    • 台灣fourdesire四合願創辦人 Taco(陳威凡)

  • 活動共筆

  • 簡報

  • 內容

    • Insipring

      • WALKR

        • 計步器

      • 植物保姆 Plantnanny

      • fortune city (記帳程式)

    • Gamification

      • 藉由遊戲帶給玩的人一些實質上的價值

        • gogoro的勳章系統

        • 皮卡丘計步器

        • 小島秀夫: 我們的太陽

        • 小朋友的積木遊戲

      • 目標, 規則, 競爭對手, 策略

        • 基本上每一個遊戲都可以套用這四點

          • 例如學測(?)

      • 心流

        • 如果太難, 會感到焦慮

        • 如果太簡單, 會感到無聊

        • 取得平衡-> 在心流內

        • 難度/技能比要可以fit學習曲線

          • 遊戲的難度要慢慢增加

        • 我們會去傾向的活動

        • 專注一致的活動

        • 要有清楚的目標

        • 立即的回饋 (重要)

        • 對活動有主控感: 挑戰與技能取得平衡

        • 在從事活動時我們的憂慮感消失

          • zombee run

      • 暗示 -> 行動 -> 獎勵(虛擬的獎勵) -> 結果(現實生活的結果) -> 暗示

      • 商業化分類

        • strategy

        • role playing

        • puzzle

        • simulation

      • 重要的遊戲元素

        • 1.Badges: 勳章系統

          • 可以被搜集, 可以被分享(可以被炫耀), 可以知道達成的路徑

          • 例如WALKR

          • 建築物, 蓋房子

        • 2.Leaderboard: 排行榜

          • 可以競爭(社交系統強)

            • 不會將要達成的目標與排行榜直接結合在一起->decoupling, 避免勝者恆勝

          • 優越感

          • 社交功能

        • 3.Progress: 遊戲進度, 如建立城市或地圖

          • ex: 文明帝國六, 世界迷霧, quest(一種待辦事項)

          • 經營得越久越不容易放棄

            • 可累積

            • 社交功能

        • 4.Currencies: 貨幣

          • 跟現實生活中的貨幣概念結合, 例如p幣

          • 可被花費, 轉化, 收集都是貨幣的概念

        • 5.Gambling: 賭博

          • 透過變動機率的一種獎勵方式, 隨機出現的腳色or扭蛋, 怎麼獲得獎勵的?

        • 6.Storytelling: 利用說故事的方法告訴玩家想告訴的觀念

          • ex.1.Meltdown- 在冰塊融化前將北極熊送回家

          • ex.2.德國納粹紀念博物館: 將所有的小人送上火車, 結局小人會被送到集中營

        • 7.Cooperation

          • 社交元素: 傳真機效應-> 後期時推出

          • ex.卡坦島

    • ideas

      • NTU教室

      • Chance Taipei: 提出意見-> 討論-> Progress

      • 生啤獵人

      • Creative, Usability, Artistry

        • 無法有很明確的spec, 不像網站

        • 實用性

        • 藝術性: 市場性的價值

      • Never player, Casual player, Hardcore player

        • Never player: 注重功能性

        • Hardcore player: 數值, 最願意付錢的

      • storyboard: 說故事

      • prototype interative開發: 不斷產生prototype

        • 中後期再討論介面

    • production

      • 失敗的東西都會留下來

      • Hackson