從創意到產品:遊戲化(Gamification)的創作歷程
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講者
台灣fourdesire四合願創辦人 Taco(陳威凡)
活動共筆
簡報
內容
Insipring
WALKR
計步器
植物保姆 Plantnanny
fortune city (記帳程式)
Gamification
藉由遊戲帶給玩的人一些實質上的價值
gogoro的勳章系統
皮卡丘計步器
小島秀夫: 我們的太陽
小朋友的積木遊戲
目標, 規則, 競爭對手, 策略
基本上每一個遊戲都可以套用這四點
例如學測(?)
心流
如果太難, 會感到焦慮
如果太簡單, 會感到無聊
取得平衡-> 在心流內
難度/技能比要可以fit學習曲線
遊戲的難度要慢慢增加
我們會去傾向的活動
專注一致的活動
要有清楚的目標
立即的回饋 (重要)
對活動有主控感: 挑戰與技能取得平衡
在從事活動時我們的憂慮感消失
zombee run
暗示 -> 行動 -> 獎勵(虛擬的獎勵) -> 結果(現實生活的結果) -> 暗示
商業化分類
strategy
role playing
puzzle
simulation
重要的遊戲元素
1.Badges: 勳章系統
可以被搜集, 可以被分享(可以被炫耀), 可以知道達成的路徑
例如WALKR
建築物, 蓋房子
2.Leaderboard: 排行榜
可以競爭(社交系統強)
不會將要達成的目標與排行榜直接結合在一起->decoupling, 避免勝者恆勝
優越感
社交功能
3.Progress: 遊戲進度, 如建立城市或地圖
ex: 文明帝國六, 世界迷霧, quest(一種待辦事項)
經營得越久越不容易放棄
可累積
社交功能
4.Currencies: 貨幣
跟現實生活中的貨幣概念結合, 例如p幣
可被花費, 轉化, 收集都是貨幣的概念
5.Gambling: 賭博
透過變動機率的一種獎勵方式, 隨機出現的腳色or扭蛋, 怎麼獲得獎勵的?
6.Storytelling: 利用說故事的方法告訴玩家想告訴的觀念
ex.1.Meltdown- 在冰塊融化前將北極熊送回家
ex.2.德國納粹紀念博物館: 將所有的小人送上火車, 結局小人會被送到集中營
7.Cooperation
社交元素: 傳真機效應-> 後期時推出
ex.卡坦島
ideas
NTU教室
Chance Taipei: 提出意見-> 討論-> Progress
生啤獵人
Creative, Usability, Artistry
無法有很明確的spec, 不像網站
實用性
藝術性: 市場性的價值
Never player, Casual player, Hardcore player
Never player: 注重功能性
Hardcore player: 數值, 最願意付錢的
storyboard: 說故事
prototype interative開發: 不斷產生prototype
中後期再討論介面
production
失敗的東西都會留下來
Hackson